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游戏设计的底层逻辑 李宇 著 电子工业出版社

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  编辑推荐

  适读人群 :游戏从业人员;院校相关专业学生想了解游戏行业的、跨行业想转游戏策划的读者。

  《游戏设计的底层逻辑》是游戏设计领域的实战指南,由腾讯资深游戏策划精心编著。本书不仅深入浅出地剖析了游戏设计的基础知识,更从实战出发,从玩法、战斗、经济等方面着重阐释了系统化的设计理念,结合心理学、行为经济学等多维视角,为读者提供了一套全面而深刻的游戏设计方法论。无论你是初入行的新手、渴望快速上手的从业者,还是寻求精进的老将,都能从中获得实用的技巧和宝贵的启发。书中丰富的案例分析和实战技巧,将引领你洞察游戏设计的本质,激发无限创意,助力你在游戏设计的道路上越走越远,成就非凡作品!

  内容简介

  本书主要讲述了游戏设计中最基础的方法论,并针对每则理论提供相应的设计实例进行说明。就布局谋篇而言,全书依序涵盖了一个游戏策划从未入行到需要负责某个模块所需掌握的主要知识方法。

  第一部分的主题是游戏通识知识,即关于游戏行业这个整体的基础知识。第一章对游戏的本质进行剖析,着重从用户、反馈、体验等角度展开论述。第二章对游戏团队的游戏制作过程进行说明。第三章对游戏的未来发展趋势作出分析。

  第二部分讲述了游戏策划的一些通识知识。第四章介绍了游戏策划的工作内容与发展路线。第五章详细阐述了如何分析游戏,而这一技能贯穿了游戏策划职业生命的全程。

  第三部分详细讲解了游戏策划中各种工作所对应的专业知识,并在最后对全书内容进行总结。

  作者简介

  李宇。07年进入游戏行业。经历过数值、系统、玩法、主策划、制作人等多种岗位。在腾讯、金山、久游、forgame等公司的就职期间和创业阶段参与研发过如少年精灵王、乐高无限、重生边缘、cfr等多款产品。目前在大梦龙途公司的战龙产品中心担任制作人一职。

  计算机专业毕业的他对各种人文科学也非常感兴趣,数值策划出身的他居然还是个历史老师,目前正在读心理学硕士。因此其作品会在逻辑性的基础上增加部分人文关怀。

  目录

  第1部分

  游戏基础知识

  第1章

  游戏的定义和三大要素

  1.1?什么是游戏 003

  1.1.1?游戏的定义 003

  1.1.2?游戏的三大要素:用户、体验和反馈 005

  1.2?为什么要以用户为中心 007

  1.2.1 用户是一切的出发点和终点 007

  1.2.2 用户的体验是主观的 008

  1.3?反馈是如何形成的 009

  1.3.1 反馈的定义和构成 009

  1.3.2 常见的信息反馈手段 012

  1.3.3 大脑处理信息的方式 013

  1.3.4 反馈的重要性 014

  1.4?体验是如何分层、分类的 014

  1.4.1 体验的定义 015

  1.4.2 运用游戏元素形成体验 015

  1.4.3?游戏设计中常见的玩家行为 016

  1.4.4?游戏体验可以创造价值 017

  1.4.5?用马斯洛需求层次理论来划分需求类型 018

  1.4.6?从体量角度对体验进行简单区分 021

  1.5?游戏未必只有娱乐意义 022

  1.5.1?电子游戏的泛化 022

  1.5.2?游戏不只是娱乐 024

  1.6?总结 025

  第2章

  团队是如何做游戏的

  2.1?一款游戏的生命历程 027

  2.1.1?诞生期 027

  2.1.2?DEMO期 029

  2.1.3?制作期 030

  2.1.4?内测期 034

  2.1.5?上线期 035

  2.1.6?运营期 036

  2.2?一个典型系统的制作过程 038

  2.2.1?需求准备阶段 038

  2.2.2?开发阶段 042

  2.2.3?开发后阶段 045

  2.3?一个典型版本的制作过程 046

  2.3.1?准备阶段 047

  2.3.2?开发阶段 048

  2.4?游戏行业分工的发展趋势 049

  2.4.1?开发团队规模的两极化 049

  2.4.2?对π型人才的需求与日俱增 050

  2.4.3?职业寿命的延长 051

  2.4.4?专业化与业余化 052

  2.5?总结 053

  第3章

  游戏行业未来的发展

  3.1?从用户的角度进行分析 055

  3.1.1?用户数量的增多 055

  3.1.2?非典型游戏用户的崛起 056

  3.1.3?逐渐走向世界 059

  3.1.4?房地产与主机游戏 060

  3.1.5?游戏变得更精细 061

  3.1.6?游戏变得更自由 063

  3.2?从体验和反馈的角度进行分析 066

  3.2.1?触觉和平衡感 066

  3.2.2?更真实 067

  3.3?总结 069

  第2部分

  游戏策划

  第4章

  认识游戏策划

  4.1?游戏策划的主要工作内容 072

  4.1.1?关卡设计 072

  4.1.2?系统设计 073

  4.1.3?数值设计 074

  4.1.4?玩法设计和IP设计 075

  4.1.5?资源制作 076

  4.1.6?项目管理 078

  4.2?游戏策划内部的分工与合作 079

  4.2.1?岗位与工作内容 079

  4.2.2?岗位间的配合 080

  4.3?游戏策划的发展阶段 080

  4.3.1?设计的高度、深度和广度 081

  4.3.2?游戏策划的发展过程 082

  4.4?游戏策划的常用工具 085

  4.4.1?记录想法和素材的工具 086

  4.4.2?总结思路的工具 087

  4.4.3?展示工具 089

  4.4.4?资源制作工具 089

  4.5?总结 090

  第5章

  如何分析游戏

  5.1?分析游戏的基础步骤 092

  5.1.1?选择要分析的游戏 092

  5.1.2?沉浸式体验并记录 093

  5.1.3?撰写体验报告 095

  5.2?如何选择分析方法 096

  5.2.1?认清功能、资源和体验 096

  5.2.2?选择分析什么级别 097

  5.2.3?如何搭配不同级别的功能和体验分析法 098

  5.3?功能分析法 098

  5.3.1?记录 099

  5.3.2?拆分功能并寻找联系 099

  5.3.3?查看体验并总结设计技巧 101

  5.3.4?向上推衍 102

  5.3.5?小结 102

  5.4?体验分析法 102

  5.4.1?明确分析目标 103

  5.4.2?明确涉及的功能 103

  5.4.3?分析功能并寻找与体验的联系 104

  5.4.4?给出评价和优化方案 104

  5.4.5?小结 105

  5.5?游戏整体分析 105

  5.5.1?游戏整体分析的特点及问题 105

  5.5.2?多款游戏的对比 108

  5.6?总结 109

  第3部分

  游戏策划专业知识

  第6章

  策划专业能力介绍

  6.1?导言 112

  6.2?心态调整:别想用一个好点子搞定一切 112

  6.3?系统化设计能力――最重要的设计能力 114

  6.3.1?系统化思考 114

  6.3.2?从不同视角观察同一事物 115

  6.3.3?系统化设计 116

  6.4?其他能力 116

  6.4.1?精细化能力 117

  6.4.2?文档撰写能力 117

  6.4.3?落地能力 119

  6.5?总结 120

  第7章

  玩法的系统化设计方法

  7.1?关于玩法设计的基础知识 122

  7.1.1?玩法型体验和情感型体验 122

  7.1.2?玩法型体验的三要素――规则、体验、

  玩法 123

  7.1.3?单局体验和多局体验 126

  7.1.4?基础玩法、核心玩法和衍生玩法 127

  7.2?单局玩法的设计 127

  7.2.1?玩法和体验 128

  7.2.2?规则和反馈 129

  7.2.3?不同层级的体验 130

  7.2.4?如何细化反馈 132

  7.3?多局体验的设计 134

  7.3.1?玩法由挑战和方案构成 134

  7.3.2?玩法的评价标准 134

  7.3.3?方案的拆分 136

  7.3.4?合理安排方案的体验顺序 139

  7.3.5?挑战的拆分 140

  7.3.6?合理安排挑战的体验顺序 142

  7.3.7?组合挑战和方案 142

  7.3.8?更多的方法 143

  7.4?总结 144

  第8章

  战斗的系统化设计方法

  8.1?战斗简介 147

  8.1.1?数值工作 147

  8.1.2?战斗的定义与分层 147

  8.2?属性和公式 148

  8.2.1 属性 149

  8.2.2 公式 150

  8.3?平衡 152

  8.3.1 静态战斗模型 152

  8.3.2 更多的衍生静态战斗模型 156

  8.3.3 动态战斗模型 159

  8.3.4 更多的衍生动态战斗模型 161

  8.4?节奏 163

  8.4.1 等级差异与战斗力考核 163

  8.4.2 不同职业的相对平衡 165

  8.5?总结 166

  第9章

  经济的系统化设计方法

  9.1?经济的基本概念 168

  9.1.1 经济是什么 168

  9.1.2 产出、消耗和积蓄 168

  9.1.3 付出和回报 169

  9.1.4 价值 170

  9.1.5 交换 171

  9.2?构建经济体系的大纲 173

  9.2.1 投入和产出 174

  9.2.2 构建投入产出大纲 175

  9.2.3 构建产出经济大纲 176

  9.2.4 内容与内容消耗 178

  9.2.5 经济循环的展示 179

  9.3?构建经济模型 182

  9.3.1 构建资源产出模型 182

  9.3.2 衡量与修正 185

  9.3.3 构建系统产出消耗模型 187

  9.4?行为经济学与游戏 189

  9.4.1 系统1与系统2 189

  9.4.2 与日常行为相关的启发式思考带来的偏见 191

  9.4.3 与经济相关的启发式思考带来的偏见 192

  9.5?总结 194

  第10章

  商业化的系统化设计方法

  10.1?从宏观角度看商业化 196

  10.1.1 售卖品 196

  10.1.2 售卖模式 197

  10.2?手游常见的商业化结构和系统 201

  10.2.1 典型的商业化结构 201

  10.2.2 首次充值系统 202

  10.2.3 月卡系统 203

  10.2.4 赛季系统 204

  10.2.5 抽奖系统 206

  10.3?总结 208

  第11章

  系统的系统化设计方法

  11.1?整体思路 210

  11.1.1 系统模块 210

  11.1.2 系统模块与具体系统 214

  11.1.3 一个系统的构建 216

  11.1.4 小结 219

  11.2?社交模块 219

  11.2.1 整理社交关系 219

  11.2.2 从社交关系到社交系统 221

  11.2.3 从好友系统看如何优化经典系统 222

  11.2.4 从聊天系统看如何深化工具型系统 223

  11.2.5 合理运用非社交系统 223

  11.3?经济体系模块 224

  11.3.1 经济体系模块包含的子模块 224

  11.3.2 增加物品的方法 225

  11.3.3 获取途径的设定 227

  11.4?综合性系统工作 228

  11.4.1 分析工作受哪些要素的影响 228

  11.4.2 提取所需的功能点 231

  11.5?总结 233

  第4部分

  后记

  第12章

  总结与感悟

  12.1?简略总结 236

  12.2?更加精深还需要什么 239

  12.2.1?行为层面 239

  12.2.2?知识层面 241

  12.3?结语 242

  精彩书摘

  为什么要写这本书?

  写这本书源于一次偶然。在最开始的时候,我的一个好朋友寇先生(WingST)邀请我给他的同事讲讲游戏策划是如何做游戏的。于是,我把之前自己总结的一些经验整理了一下,制作了一份PPT,然后就去讲了,没想到反响还不错。之后,朋友劝我直接写本书,内容就是我讲的那些。当时我很惊诧:自己这水平也可以写书?但是因为朋友寇先生是业内比较有名的作家,我相信他的判断,而且我在小的时候也有一个写书的梦想,于是决定大胆尝试,开始写书。做了决定并告诉寇先生后,他立刻帮忙引荐了对应出版社的编辑。可以说没有寇先生就没有这本书。

  既然决定写书,就要正视这件事情。在开始时我只是想这是一个好机会,可以通过写作总结一下自己之前的思考,并努力将自己的所悟整理成一个初步的知识框架,也存了一些通过输出来倒逼自己做更多的思考和总结的小心思。事实证明效果不错。

  真正动笔写书前要先确定写什么。我想写一本可以帮助外行了解游戏策划的书,一本可以帮助新人快速上手分析和设计游戏的书,一本可以帮助已入行的人进行归纳和总结的书。明确了目标后,我又回想了自己当年是怎样一步步走过来的,于是想到了从业初衷及自己经历的痛点。从业初衷决定了我写书的心态,自己经历的痛点决定了我写书的内容。

  先说初衷。回想当年初入行时“韩流”盛行,当初的愿望就是做出一款国产好游戏为国争光。如今能在行业内坚持下来就是因为不忘初心,而写书也是初心的顺延。我期望这本书能对新人有所帮助,进而为中国游戏行业的发展做出一点儿贡献;也期望中国游戏行业能有更好的发展,将来可以有更多的文化输出,而自己的书也能为文化产业振兴贡献一分力量。目标定得宏伟了,自己的主动性就增强了,从最初比较草率地慢慢写变为要努力地写好、写透,结果就是在过程中不断推翻、重构和打磨。虽然因为文笔问题,本书还是不够好,但比起初版已是天差地别。

  再说内容。有句话说得好,一秒看透事物本质的人与一辈子才看透事物本质的人的命运必定不同。目前,与游戏相关的书介绍的更多是设计技巧或现象分析,较少有书涉及游戏设计原则。而我当年也是只关注技巧,在慢慢成长之后才懂得原理的重要性。因此,我给自己定的目标是努力写出游戏设计的部分底层逻辑,也就是讲明白身为游戏策划是如何看待和思考游戏的,并且努力将逻辑尽可能简化,从而方便他人理解。这其实是一项吃力不讨好的活儿:一是因为难度极大,而结果又因难以覆盖所有环节难免有瑕疵或局限性;二是因为需要将所有东西整理成互相具备逻辑的框架体系。这就意味着这本书既不是“鸡汤”,又不是由一个个散点构成的工具集,因此非常难写,并且因为重逻辑就必然容易被挑错。按理在自己还没成为“大佬”前不应该写这种书,但考虑到初衷,也就硬着头皮写下去了。我相信饼即使沾了土依旧是可以解饿的,同时我相信读者可以“取其精华,去其糟粕”。期望这本书哪怕的确有错误和不完美之处,也能在“道”的维度上给大家带来一丝启发,这也算是完成了使命。

  这本书讲了什么?

  本书主要讲述游戏设计的基础方法,并且为每一步方法提供了对应的设计实例来进行说明。整本书是按照一个游戏策划从未入行到需要负责某个模块的顺序来安排书写的,写作手法则尽量以严密的逻辑推导为主,形成完整的知识体系和思考体系。

  第1部分讲的是游戏基础知识,是关于整个游戏行业的基础知识,共包含3章。我们既然要进入这个行业,那自然要对“什么是游戏”有更深刻的理解。

  第1章先讲述什么是游戏,以及游戏的三大要素,然后对三大要素做进一步说明,最后分析游戏能给世界带来什么。这部分内容建议所有读者都看一下,尤其要对用户、反馈和体验这3个概念有足够的理解。

  第2章讲的是团队是如何做游戏的。这里会介绍一款游戏的生命历程大致是怎样的,也会简单介绍团队是如何制作典型系统和典型版本的,还会讲述游戏行业分工的发展趋势。这部分内容适合新人看,有游戏行业从业经验的读者可以略读。

  第3章讲的是游戏行业未来的发展,从第1章提到的游戏的三大要素的角度阐述了游戏行业未来的发展,有兴趣的读者可以看一下。

  第2部分讲的是游戏策划,也就是游戏策划的一些专属知识和技能,共包含2章。

  第4章讲的是游戏策划的工作和发展,包含不同种类游戏策划的工作内容、内部的分工与合作、常用工具,以及我理解的游戏策划的发展阶段。

  第5章讲的是如何分析游戏。这是一个贯穿游戏策划职业生涯的技能,从准备当游戏策划之前的自我磨炼到成为游戏策划后的钻研,都离不开这个技能。

  第3部分是本书最为重点的部分,讲述的是游戏策划专业知识,共包含6章。首先简单介绍游戏策划需要的专业能力有哪些,其中着重介绍系统化思考和系统化设计的能力。之后分模块讲述在不同模块下到底是如何运用系统化思考来进行设计和解决问题的。根据个人以往的经历,我着重介绍了数值模块,还对玩法模块和系统模块也进行了相应的讲述,对关卡部分则不会讲解。个人推荐读者把各个模块都看一下,从而方便自己对游戏有更深刻的理解,也方便将来与对应的同事进行配合。对于不同发展方向的游戏策划,也可以着重翻阅与自己相关的内容,而对其他模块有所了解即可。

  第6章讲的是游戏策划需要的专业能力,其中着重介绍系统化思考和系统化设计的能力,请读者务必研读系统化思考的相关内容,因为这是我总结出的最根本的设计方法,也是本书的核心方法论。

  第7章讲的是如何系统化设计玩法。其中,先讲述与玩法相关的常识内容和它们之间的关系,然后讲述如何设计单局玩法,最后讲述如何设计多局体验。

  讲完如何系统化设计玩法之后,接下来讲述如何系统化设计数值。而数值分为多个更细的工作模块,从第8章到第10章讲的都是如何设计数值。

  第8章讲的是如何系统化设计战斗,其中包含与战斗相关的基础知识和它们之间的关系,以及如何设计战斗平衡和战斗节奏。

  第9章讲的是如何系统化设计经济,其中包含与经济相关的基础知识和它们之间的关系,以及如何设计游戏的经济框架,又如何把经济框架落地成具体的经济模型,最后还会讲一下如何把最近比较流行的行为经济学应用到游戏经济体系的设计中。

  第10章讲的是商业化的基本知识及一些常见的商业化结构和系统。

  第11章讲的是如何系统化设计系统。其中,先讲述一款游戏一般都包含什么系统模块及其内容,然后会以社交模块和经济体系模块为例讲解如何设计具体的系统模块,最后还会讲解如何开展综合性系统工作。

  第4部分是后记,对本书内容做进一步总结,具体为第12章。本书的核心内容就是游戏的三大要素、系统化思考和设计,以及不同模块的系统化设计方法。每个模块都是以游戏的三大要素为中心或目的,以系统化思考和设计为手段而搭建起来的。但因为一开始的时候读者对游戏设计尚未有所了解,因此不能直接阅读结论,必须有所铺垫。大家在读完了整本书之后,可以从熟手的角度再看一下总结部分,对整本书的内容有更系统的理解,或许会有额外的感悟。

  这本书有什么用?

  我期望这本书能帮助非游戏策划了解游戏策划是如何思考的,帮助新人更快地理解游戏策划在做什么并为将来从业做准备,帮助已入行的人更系统地了解游戏策划的工作技巧,帮助已工作较久的人查漏补缺以精进自身。

  这本书是我个人的经验总结,内容未必全对,也未必适用于所有项目、所有人。读者可以根据自身情况阅读自己需要的部分,同时欢迎读者随时与我沟通,一起研究可以让游戏设计更好的方法和规律。

  最后,预祝大家在阅读本书后可以有所收获,并在将来为中国游戏行业做出自己的贡献。

  感谢大家!

  前言/序言

  推荐序

  前不久听说宇哥写了一本关于游戏设计的书,一开始比较惊讶,之后心里想果然还是他。

  我们在上大学时认识,那时候大家书生意气,谈天说地,挥斥方遒。因为学的都是计算机专业,又因为热爱和缘分,毕业之后我们有幸进入游戏行业工作,做到现在也有十几年的时间了,让人不禁感叹岁月难留。

  对于游戏行业,我们都是带着热爱和梦想来的,都试图在这个行业产出一些价值,也想通过为游戏行业产出价值来找到我们人生的价值。记得有一位哲人说过,正是因为人生没有特定的价值,我们才可以赋予它自己想要的价值。我们这一代是玩着《热血传奇》《魔兽争霸Ⅲ》《星际争霸》《魔兽世界》过来的,那时候大家玩的游戏基本都是从国外引入的。我们当时就在想,未来我们是不是也可以做出一款让大家都喜欢的游戏、一款伟大的产品?

  游戏产品既属于泛娱乐产品,又属于文化产品。所有好的游戏产品都带着“温度”,可以让人感受到温暖和力量。很多人都是通过游戏接触和了解西方文化、中东文化、日本文化的。游戏是非常容易打破文化壁垒的一种交流方式,它可以让我们更简单、更生动地了解不同的文化,也可以让别人了解我们的文化。所以,我想它不仅是一种娱乐方式,还是一种文化交流的媒介。每想到此,我都为自己从事游戏行业而感到兴奋。

  游戏行业的发展(这里主要指PC游戏),尤其是中国游戏行业的发展也就是这短短的二十几年,它是跟着电子计算机一起成长起来的,所以不像其他行业那样有很多理论的沉淀和积累。这就导致大部分新进入游戏行业的人,都要靠自己摸索来成长,其艰难程度可想而知。

  宇哥是一个非常有才华,而且善于总结的人。我认真翻阅了他写的《游戏设计的底层逻辑》这本书,认为总结得非常好。书中系统化地介绍了游戏设计的一些基础知识,可以让想从事游戏行业的人快速了解这个行业,也为这个行业贫瘠的理论土壤添加了一点难得的养料。我由衷地给他点赞。一个行业的发展壮大,不仅需要产业规模的增长,更需要基础的理论沉淀。期待中国游戏行业日渐完善,并且走在世界前列。

  感谢宇哥邀请我为本书作序。希望这本书能像夜空中的星星那样,指引新进入行业的小伙伴们找到自己的成长之路。

  是为序。

  王旭日 大梦龙途集团创始人兼CEO

  2022年12月24日

  深圳科兴科学园

  很开心能得到老李的邀请来为他的新书作序。从我们一起进入游戏行业到现在,一转眼过去了14年。这14年,跨越了我们的青年时代,我们从20岁出头的网吧少年,转眼都变成了中年“老宅”。这14年,刚好也见证了中国游戏行业最波澜壮阔的景象,游戏从一个高门槛的小众行业,变成了高回报的投资热点,从家用游戏机、掌上游戏机的沉寂与复苏,发展到手游的火爆。现如今,多平台百花齐放,资本回归理性,游戏越来越向传统文化产业靠近。

  其间,有很多游戏人为行业献出了汗水和努力,献出了激情,献出了青春;也有不少从业者对游戏失去了信心,离开了这个行业。难得老李依旧保持着这份热忱和细心,将从业的“毕生所学”倾囊相授,让这本书得以问世。

  和老李闲谈时,我时不时就会想起知名游戏制作人陈星汉先生的一句话:“我希望在不远的将来,游戏人能像医生、律师和教师一样,受人尊敬。”现在细细品来,越发能理解他说这句话时的心境。

  当游戏成为真正意义上的文化产品时,它一定是美的,是能够造福人类的,是能够为人类带来精神上的愉悦和希望的。假如有一天,人类遨游太空,带着所有的知识、文化和艺术去与其他宇宙文明交流时,我希望电子游戏也是其中不可或缺的一部分。

  王林 天美Y3工作室经理

  2023年10月30日

  深圳

  我和本书作者是多年好友,同在游戏行业摸爬滚打。在阅读完本书后,我很是惊喜,并且获益良多。它不仅是一本讲游戏设计的书,还把很多知识都融入了游戏之中。

  与其说这本书在谈游戏的底层设计逻辑,不如说它从游戏设计底层娓娓道来,用深入浅出的方式让读者了解游戏设计。

  这本书与其他游戏设计类图书有很大的不同,作者不仅将游戏设计的专业知识解读得非常清晰,还引入了很多其他维度的知识,如心理学、生理学、社会学等。在体会为何要如此设计的时候,借用其他维度的知识可以让人印象更加深刻,让人认识到设计是水到渠成的事情,而并非局限于某些条条框框。具体到每个模块的设计,在阅读本书的时候,切记不要只读不想,作者希望读者可以从底层慢慢向上思考。借助本书的多维解读方式,读者在阅读完每个模块之后应该会有非常好的自我沉淀。

  最后,在从设计到运营的整个游戏的生命周期中,作者非常详细地介绍了各个节点的重点事项。如果你想在游戏行业走得更远,就要着重阅读这些重点事项,参考作者的设计小窍门,这样可以让你事半功倍。

  黄雄飞《跑跑卡丁车》主策划

  2022年12月23日

  深圳科兴科学园

  原来最开心的事,不是自己写了一本书,而是自己在聊天时“安利”朋友写一本书。他二话不说就开始写,并且过了不到一年的时间,就跟我说书已经写好了,邀请我写一篇推荐序。

  这种说做就做的作风,让我不得不感叹“老李的执行力强得可怕”。

  相信除了执行力,他能够这么快写出这本书的原因肯定是对于游戏行业有着深厚的积淀和十足的热爱。而作为一个从小玩着主机游戏长大的男孩,我对游戏也有着同样的热爱。不过遗憾的是,我在上大学时、毕业后都没有找到合适的方式学习游戏设计与开发,也没有好的机缘进入游戏公司,所以设计游戏的梦想一直只是一个梦想。直到后来在交互领域有了足够的沉淀后,才有幸加入“鹅厂”(腾讯公司)的 NExT Studios 游戏工作室,也是在那里,我遇到了老李。

  老李是一位资深的游戏策划,当时我作为交互设计的接口人与他合作,很放心地把各种疑难问题都交给他判断,我们沟通起来也很顺畅、愉快。在我想自学游戏策划知识的时候,他也非常慷慨地倾囊相授,有问必答。在这方面,他是我的良师益友。

  当时他给我带来启发最大的一句话是:游戏打造的是一种过程体验,结合设置的目标和最终收获的奖赏,让玩家从中获得愉悦感。其中,有战斗竞争的体验,有休闲放松的体验,还有探索冒险的体验。不同玩家喜欢的体验不同,追求的目标和奖赏不同,在游戏过程中他们获得愉悦感的方式也不同。因此,如何巧妙地为不同玩家打造不同的过程体验就显得很重要。

  无论你是想要学习游戏策划知识的学生,还是想要转行做游戏设计的产品经理、设计人员或开发人员,抑或只是单纯地出于兴趣想要了解这个行业,老李写的这本书都非常适合你。

  而我自己,则恨不得在十几年前就看到这本书,那我必然能够少走很多弯路,说不定现在也是一位优秀的游戏策划了。哦不,我最终的目标是成为一位优秀的独立游戏制作人。而我现在所做的游戏化用户体验设计工作,以及依然在学的游戏引擎开发知识,也都殊途同归,在朝着这个目标努力。

  愿你我都能实现自己的游戏梦想。

  WingST《交互思维:详解交互设计师技能树》作者

  2023年1月6日

  深圳


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